Heroísmo Exagerado – Parte 1

Que Dungeons & Dragons é um jogo de heróis impossíveis, todo mundo já sabe. Aquela história de dano massivo, de não morrer numa queda, de ferimento letal em qualquer parte do corpo e de Dados (por conseqüência, Pontos) de Vida são há décadas o arsenal básico das legiões que atacam o sistema. Isso sem falar dos poderes letais, como bolas de fogo, baforadas de dragão, palavras do poder e ataques furtivos. Ou da boa e velha espada mágica nas entranhas. Não há o que argumentar do contrário: aqui se encontram todos os que querem não apenas fantasiar, mas fazê-lo exageradamente. Voar dependurado em dragões enquanto os estoca com uma arma? Yes, we can! Impor as mãos sobre um aliado e retorná-lo dos mortos? Yes, we can! Mover-se pelas paredes-sombras-dimensões-lugares-estranhos e surpreender o inimigo? Yes, yes, YES!

E se pudermos ir mais longe?

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Advanced Dungeons & Dragons

No início havia apenas o D&D. E ele era bom. Mas não o suficiente. E surgiram regras que o tornaram mais complexo, detalhado, ao gosto daqueles que queriam se aprofundar em seus próprios mundos de fantasia. Surgia um modo avançado de se jogar Dungeons & Dragons. E como o sistema, os jogadores trouxeram para si novos conceitos e paradigmas que definiriam (alguns diriam “calcificariam”) o modo clássico de se aventurar no rpg.

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Livro do Jogador para Faerûn – Parte 2

Livro do Jogador para Faerûn, o LdJF, é o elo principal entre a terceira edição e a terceira-e-meia (nomes que agora parecem duma galáxia muito, muito distante) do Dungeons & Dragons. Apresentando a mecânica revisada para o cenário, ele praticamente se tornou indispensável quando o antigo formato do jogo foi abandonado. Isso há quatro anos. Então, por que demorou tanto? E não se trata duma pergunta retórica.

Esta é a segunda parte de uma longa resenha, dividida em duas para facilitar a leitura. Nenhuma parte deste texto pode ser utilizada para indicar o baixo nível de sociabilidade de seu autor.

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Publicado em:  on Novembro 12, 2009 at 12:54 Comentários (4)
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Livro do Jogador para Faerûn – Parte 1

Livro do Jogador para Faerûn, o LdJF, é o elo principal entre a terceira edição e a terceira-e-meia (nomes que agora parecem duma galáxia muito, muito distante) do Dungeons & Dragons. Apresentando a mecânica revisada para o cenário, ele praticamente se tornou indispensável quando o antigo formato do jogo foi abandonado. Isso há quatro anos. Então, por que demorou tanto? E não se trata duma pergunta retórica.

Esta é uma resenha longa, portanto foi dividida em duas partes. O nível de detalhamento não contém qualquer indício sobre o grau de obsessividade do autor.

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Publicado em:  on Novembro 9, 2009 at 11:36 Deixe um comentário
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Conhecimento médico nos Reinos

Eu vejo o conhecimento médico como variando largamente através dos Reinos, porém sendo mais diverso entre os semi-humanos, porquê tratamentos humanos são um modo tradicionalista aceito em comunidades dominadas pela própria raça. O uso adequado de ervas é predominante, juntamente às “poções” (preparos de ervas, não mágicos) efetivas em lidar com doenças menores, reações alérgicas e traumas. Os órgãos de todas as raças humanóides são conhecidos, mais as funções gerais do corpo (portanto, o que um trauma é e como tratá-lo), como o sangue “funciona” e a importância da higienização para os ferimentos (embora muitas pessoas nos Reinos tenham o que nós, pessoas do mundo real, poderíamos considerar uma péssima higiene pessoal e PÉSSIMA dentição; ainda que aqueles desejosos por passar uma boa impressão e que não tiveram a chance de banhar-se apropriadamente, perfumarão seus cabelos e besuntarão seus corpos com óleos para transformar os fortes odores em outros menos desagradáveis).

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Ferimentos graves e os vários tipos de dano em D&D

No início era o dilema do gigante que morria com o dedo espetado. Não importava seu tamanho e robustez, uma furada no polegar era mecanicamente idêntica a um ataque em qualquer outra parte do corpo: o dano era o mesmo e, a conseqüência última, a morte. Então veio a grande resistência dos heróis a ferimentos absurdos conforme avançavam de nível e tudo ficou heróico demais.

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Publicado em:  on Setembro 22, 2009 at 21:24 Comentários (2)
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Peculiaridades

Grandes proezas são características de grandes heróis. Mas, embora sob diversas perspectivas se duvide disto, eles permanecem mortais em sua essência. Acostumados a resolverem seus problemas com armas mágicas, bolas de fogo e rituais de ressurreição, não é de se estranhar que este detalhe vá sendo esquecido aos poucos, sua condição de mortal ignorada pelo tamanho de seus feitos. É difícil manter-se pequeno quando se convive com divindades ancestrais, abominações inomináveis e perigos apocalípticos.

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Os Cavaleiros Mortos

Sem medo de errar, Os Cavaleiros Mortos é minha mais bem sucedida campanha ambientada nos Reinos Esquecidos. Não por que teve momentos de grande emoção, personalidades marcantes ou histórias fascinantes (mas, sim, teve tudo isso também!); os motivos que dou dizem respeito simplesmente à duração, estabilidade e quantidade de material criado. Na verdade, a parte mais significativa do enredo das Campanhas Inacabadas é nada mais que o da própria campanha. Não quero dizer com isso, no entanto, que se trata de minha principal história –somente aquela para qual retorno com maior freqüência. E existem tantas outras que precisam ser contadas…

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Construindo Mundos

Isto nos traz à construção de mundos. Tenho desenvolvido ou co-desenvolvido cinco cenários maiores agora (na visão de um produtor, CASTLEMORN da Fast Forward Entertainment Inc será o próximo a surgir) e ter feito isto mais de uma vez tem comprovado uma coisa: pra mim, isto sempre começa com alguma cena vividamente imaginada de lugares. Quer estejamos falando de ruínas despedaçadas ou castelos flutuantes ou clareiras de florestas profundas, iluminadas por névoas cintilantes, aqueles serão lugares que me intrigarão, os quais desejo conhecer mais a respeito. Então, em minha mente, ando através deles, observando e sentindo e vasculhando atrás das coisas.

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Sobre a história de Neve Morta

O Guia Volo para os Reinos é um manual precioso para aqueles que desejam se aventurar pelas paisagens fantásticas de Faerûn! Sim, pois num mundo onde reina a magia e dragões voam pelos céus, somente os bem informados podem buscar a glória de um trono! Não saia de casa sem o seu, custa apenas 1d10 PO!

No artigo de hoje, presumiremos a história da vila de Neve Morta, descrita no suplemento Fronteiras Prateadas, traduzido pela Devir, segundo os indícios espalhados em fontes relacionadas. Contudo, cautela! Trata-se de informação não confiável, uma vez que os verdadeiros detentores deste conhecimento não o dividem com mais ninguém…

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