Conceito: Mago itinerante
Inspirações: Indefinidas
Campanha: Raças & Classes
Primeira aparição: Há muito, muito tempo atrás…
Interpretado por: Klêison Wélder

Morpheus Van Belt

NB, Humano chondathani Mago 12
Humanóide (Humano) Médio
Iniciativa +1, Sentidos Observar 15, Ouvir 12
Idiomas Anão, Chondathan, Dracônico, Élfico, Illuskan

CA 18 (+1 Des, +5 braçadeiras da armadura, +2 anel), toque 11, surpresa 15
DV 12d4-12 (22 PV)
Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +15

Deslocamento 9 m
Corpo a corpo Toque: +6 para acertar
À distância Toque: +7 para acertar
BBA +6/+1, Agarrar +6
Magias de mago (NC 12, CD 14 + nível da magia, Ignorar componentes materiais, Magia penetrante maior)
0- Detectar magia , Luz , Mãos mágicas , Prestidigitação 
1- Enfeitiçar pessoa , Escudo arcano , Mísseis mágicos , Proteção contra o mal , Queda suave , Recuo acelerado , Transformação momentânea 
2- Levitação , Proteção contra flechas , Reflexos , Ver o invisível , Vitalidade ilusória 
3- Dissipar magia , Luz do dia , Resistência a elementos estendida , Sugestão , Vitalidade ilusória potencializada 
4- Globo de invulnerabilidade menor , Lentidão estendida (CD 17) , Refúgio seguro de Leomund , Vidência 
5- Bola de fogo potencializada (CD 17) , Telecinésia , Teletransporte 
6- Corrente de relâmpagos , Globo de invulnerabilidade 
Itens Cajado de fogo (50 cargas), Diadema da destruição (menor)

For 10, Des 13, Con 8, Int 18, Sab 14, Car 12
Características Invocar familiar
Talentos Criar cajado, Criar item maravilhoso, Escrever pergaminho, Estender magia, Ignorar componentes materiais, Magia penetrante, Magia penetrante maior, Potencializar magia, Vitalidade
Perícias Concentração +14, Conhecimento (Águas Profundas) +10, (Arcano) +19, (História) +10, (Natureza) +6, (Os Planos) +10, (Religião) +6, Decifrar escrita +10, Diplomacia +5, Identificar magia +19, Observar +5, Ofícios (Alquimia) +19
Equipamento Cajado de fogo, diadema da destruição (menor), braçadeiras da armadura +5, anel arcano I, anel da proteção +2, manto da resistência +5, grimório, 512 PO, 5 PP.

Grimório 0- Todas
1- Alarme, Arma mágica, Armadura arcana, Cerrar portas, Enfeitiçar pessoa, Escudo arcano, Identificação, Mãos flamejantes, Mísseis mágicos, Proteção contra o mal, Queda suave, Recuo acelerado, Servo invisível, Sono, Transformação momentânea
2- Levitação, Pasmar monstro, Proteção contra flechas, Raio ardente, Reflexos, Resistência a elementos, Ver o invisível, Vitalidade ilusória
3- Bola de fogo, Dissipar magia, Lentidão, Luz do dia, Pequeno refúgio de Leomund, Sugestão
4- Escudo de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Muralha de fogo, Refúgio seguro de Leomund, Vidência
5- Arca secreta de Leomund, Santuário particular de Mordenkainen, Telecinésia, Teletransporte
6- Corrente de relâmpagos, Elucubração de Mordenkainen, Globo de invulnerabilidade, Proteger fortalezas

Histórico

Morpheus era um mago itinerante que começou sua carreira depois que o mestre desapareceu num acidente espetacular de magia e tudo que restou dele foram alguns tesouros arcanos e seu famigerado grimório. Logo no início da jornada, ele se juntou a um grupo de aventureiros que seriam conhecidos como os Quatro de Yartar e aventurou-se na Floresta Alta, nas ruínas de uma antiga civilização élfica, enfrentando bruxas, demônios e maldições milenares.

Ao final dessas aventuras, o grupo retornou com um grande tesouro, dividiram ele entre si e partiu cada um para seu próprio rumo. Morpheus seguiu para a capital, Águas Profundas, onde se casou com uma dama da nobreza e ali estruturou sua vida, passando os próximos anos estudando com outros magos e servindo à cidade com sua magia.

Sarah, sua esposa, o abençoou com uma criança, Mordred, e as riquezas de sua casa, os Van Belt, só se multiplicaram. Foi quando um antigo integrante do seu bando reapareceu: Ferson Will, o ladino, estava fugindo de assassinos enviados por sua antiga guilda e precisava da ajuda do mago. O que Morpheus não sabia era que aquilo seria o início de outra grande aventura.

Pois, para proteger sua família, o mago acompanhou Ferson em sua jornada em busca dos velhos aliados de outrora apenas para descobrir que o arqueiro élfico Allanienus estava morto e o paladino Groynerthal havia se corrompido e tornado um Algoz. O mago e o ladrão enfrentaram Groynerthal e seus lacaios até a batalha derradeira sobre a ponte de um castelo em ruínas, durante uma tempestade.

No final, o paladino caído venceu. O corpo de Ferson caiu no mar e Morpheus foi jogado num calabouço escuro por quase um ano. Groynerthal o torturou neste tempo, revelando seu ódio pelo mago ao conquistar a mulher que ele amava. O castigo que aguardava Morpheus era uma existência miserável de suplícios.

Mas o Algoz não contava que o maior ladrão dos Reinos havia sobrevivido e ajudaria o mago a escapar do calabouço da morte.

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